10 grandes videogames que deveriam ser totalmente diferentes

Embora seja surpresa para poucos jogadores que um videogame passe por mudanças durante o complicado processo de desenvolvimento, mudanças drásticas que alteram completamente a intenção original do projeto normalmente resultam em alguns dos maiores fracassos da indústria.

No entanto, nem sempre é esse o caso. Na verdade, alguns dos maiores jogos de todos os tempos começaram suas vidas como algo totalmente diferente.

Foto em destaque via Wikia

10 aréola Foi um jogo de estratégia em tempo real. . . Para o Mac

Considerando que Halo acabou sendo um jogo de tiro em primeira pessoa que lançou o Xbox da Microsoft na estratosfera, suas origens não poderiam ser mais bizarras.

Se você quiser voltar ao início, a desenvolvedora Bungie afirma que Halo era originalmente para ser um jogo de ficção científica e estratégia em tempo real . Embora estivesse em desenvolvimento há algum tempo sob essa abordagem, quando o jogo fez sua estreia pública em 1999, ele havia se transformado em um jogo de tiro em terceira pessoa.

Ah, e aquela estreia? Aconteceu na convenção Macworld e foi apresentado por ninguém menos que o próprio Steve Jobs como um projeto exclusivo para Mac .

A Microsoft acabaria por tomar medidas para adquirir a desenvolvedora Bungie, que alterou ainda mais o jogo para um jogo de tiro em primeira pessoa. Quem sabe como a história dos jogos teria acontecido se Halo acabasse como a joia dos jogos do império Apple?

9 Grand Theft Auto Era um jogo de corrida não violento

Famoso por permitir que os jogadores percorram livremente um mundo onde todas as suas fantasias de senhores do crime poderiam se tornar realidade, as origens de Grand Theft Auto são muito mais humildes.

Concebido como um jogo de corrida multijogador sob o nome Race’n’Chase , a estratégia de desenvolvimento mudou drasticamente quando uma falha fez com que os policiais do jogo começassem a atacar violentamente os jogadores . As divertidas festas de travamento em que as sessões de jogo entre a equipe de desenvolvimento se transformaram, junto com a análise de um desenvolvedor de que era “mais divertido ser mau”, fizeram com que a equipe mudasse de direção e explorasse uma estrutura de design mais ousada e aberta.

Considerando o constrangimento de riquezas que Grand Theft Auto iria acumular, este é certamente o caso de um pequeno acidente feliz.

8 O emocionante Alan Wake Foi concebido para ser um épico de mundo aberto

Para um jogo em desenvolvimento há mais de cinco anos, não deveria ser surpresa para ninguém que Alan Wake passou por uma série de mudanças de design.

Mas você sabia que, por algum tempo, Alan Wake foi planejado para ser um jogo sandbox no estilo Grand Theft Auto ? A Developer Remedy queria entrar na moda do mundo aberto da época, mas descobriu que era difícil incorporar o suspense necessário para a narrativa do thriller em uma experiência livre. O conceito acabou sendo descartado, e o desenvolvedor Oskari Hakkinen admitiu ainda mais tarde em uma entrevista que foi um “erro” anunciá-lo.

O que é engraçado nisso é que, embora o design tenha sido aparentemente descartado seis meses após o desenvolvimento, você pode ver muitos elementos de mundo aberto no produto final, especialmente nos segmentos de direção. Talvez a equipe não estivesse tão longe de ser um thriller de mundo aberto quanto pensavam.

7 Devil May Cry Começou o desenvolvimento como Resident Evil 4

Devil May Cry é considerado não apenas um dos pioneiros do gênero de ação em terceira pessoa, mas também foi considerado a próxima grande franquia da desenvolvedora Capcom.

Isso é engraçado, porque por algum tempo pretendia ser uma continuação direta de outra grande franquia da Capcom: Resident Evil . Começando sua vida como Resident Evil 4 , Devil May Cry manteve toda a atitude e ação acelerada pelas quais mais tarde se tornaria famoso. Embora tenha sido eventualmente determinado que esse estilo era um desvio radical demais para a série de terror, o conceito se mostrou interessante o suficiente para continuar como seu próprio projeto.

Há um final um tanto irônico para esta história, já que o Resident Evil 4 que finalmente conseguimos é famoso por reinventar a antiga franquia Resident Evil . . . incorporando mais elementos de ação pesada .

6 Viagem a Silius Era o Exterminador do Futuro Jogo que sempre quisemos

Talvez o jogo mais obscuro desta lista, Journey to Silius é um side-scroller de ação que não gerou muito buzz após o lançamento, mas desde então se tornou uma espécie de sucesso cult. Claro, provavelmente teria sido ainda mais famoso se tivesse sido lançado sob seu design original como um jogo licenciado do Terminator .

Isso mesmo. Este jogo de ação semi-obscuro era originalmente para ser uma . Depois de saber disso, é difícil não ver a estrutura desse universo em todo o jogo e igualmente difícil não ficar um pouco desapontado porque este jogo de ação muito bom perdeu a licença do Terminator durante o desenvolvimento. Em vez disso, acabamos com alguns arquivos . . . vamos chamá-las de tentativas “menos que estelares” de adaptação da franquia. Adaptação do Exterminador do Futuro

Ainda assim, o chefe final robótico que parece uma versão de brinquedo da forma de robô de Arnold no filme é um toque legal.

5 Super Mário Bros. Era um mod de um jogo totalmente diferente

Poucos jogos importantes podem ostentar um caminho de lançamento mais complicado do que a versão americana de Super Mario Bros. 2 .

Mencionamos a versão americana porque a sequência inicial de Super Mario Bros. lançada no Japão foi considerada muito difícil para um lançamento ocidental. Em vez disso, a Nintendo pegou um protótipo de jogo 2-D de seus cofres chamado Yume Kojo: Doki Doki Panic e ajustou o visual para combinar com o universo Mario . Curiosamente, alguns dos elementos ambientais e de personagens nativos do jogo original tornaram-se elementos básicos da franquia Mario .

Quanto à sequência original em japonês? Seria lançado na América sob o título de The Lost Levels como parte de Super Mario All-Stars para o Super Nintendo, enquanto o Super Mario Bros. 2 americano seria lançado no Japão sob o nome apropriado de Super Mario USA. .

4 Obra-prima furtiva Engrenagem Metálica Foi concebido para ser um jogo de ação de alta octanagem

O mundo do cinema está repleto de histórias de limitações tecnológicas que causam brilho acidental. Por exemplo, George Lucas teve que improvisar técnicas de câmera e modelo para compensar a falta de efeitos de computador disponíveis ao fazer Star Wars , enquanto a incapacidade de Steven Spielberg de apresentar o instável tubarão robótico em Tubarão o forçou a fazer um filme mais baseado em personagens.

O maior equivalente desse fenômeno nos jogos seria a história do Metal Gear original . Pretendido ser um jogo de muita ação com foco na recriação do combate militar moderno, o desenvolvimento encontrou um obstáculo quando a equipe percebeu que a plataforma para a qual estavam desenvolvendo não conseguia lidar com o processamento de sua visão. Um dos membros da equipe de desenvolvimento, Hideo Kojima, foi encarregado de assumir o projeto. Supostamente inspirado em parte por The Great Escape , Kojima decidiu por uma abordagem mais amigável tecnologicamente e baseada em furtividade.

Foi uma abordagem de design inovadora que poucos haviam considerado antes. Ao que tudo indica, era também um Plano B um tanto desesperado.

3 O desenho animado Fortaleza da Equipe 2 Foi uma sequência direta de seu antecessor militar realista

Dada a lacuna geracional entre seus lançamentos, alguns fãs do Team Fortress 2 podem surpreender saber que o Team Fortress original era na verdade um simulador militar moderno, realista e baseado em equipes. Escusado será dizer que isso é bastante diferente da sequência inspirada em desenhos animados de sábado de manhã que recebemos.

No entanto, no início, Team Fortress 2 seria uma duplicata temática do título original. Na verdade, voltando ao final dos anos 90, a Valve iniciou uma campanha de marketing para o jogo que apresentava fortemente os temas militares. Naquela época, Team Fortress 2 ainda ostentava alguns gráficos bastante revolucionários e parecia ser um produto quase final.

Conforme a história continua, foi uma mudança do motor do jogo para o motor Source atual da Valve que causou os atrasos iniciais do Team Fortress 2 . A partir daí, os desenvolvedores acreditam ter criado “ três a quatro jogos diferentes ” antes que o visual atual do jogo fosse alcançado.

2 Olho Dourado 007 Foi projetado para ser qualquer coisa, menos um jogo de tiro em primeira pessoa

Os fãs que têm boas lembranças da excelência do jogo de tiro multijogador de Goldeneye 007 ficarão surpresos ao saber que muitos dos elementos icônicos do jogo não faziam parte do design original.

As primeiras propostas sugerem que Goldeneye 007 foi conceituado como um jogo de plataforma 2-D de rolagem lateral, semelhante ao bem-sucedido Donkey Kong Country . Logo, porém, o diretor do jogo decidiu que funcionaria melhor como um jogo de tiro no estilo arcade, completo com um periférico de arma leve. O desenvolvimento desse jogo começou, mas à medida que a jovem equipe designada para Goldeneye 007 desenvolveu abordagens bastante intrigantes para seus níveis e mecânicas, o projeto foi ajustado para acomodá-los. Até mesmo o revolucionário modo multijogador do jogo foi supostamente o produto do esforço de um homem e foi considerado uma reflexão tardia por muitos membros da equipe.

Para um jogo que se tornaria o terceiro mais vendido de todos os tempos do N64, é engraçado descobrir o quanto da grandeza de Goldeneye 007 aparentemente foi descoberta.

1 Dia da Pele Ruim de Conker Era um jogo de família doentiamente fofo

Em 1997, a desenvolvedora Rare lançou um jogo chamado Conker’s Quest . Estrelado pelo esquilo titular e seu melhor amigo Berri, o objetivo era lançar um jogo familiar fofo e colorido que capitalizasse o sucesso de Super Mario 64 . Foi um bom plano, desfeito no momento em que o feedback inicial sobre o projeto destruiu sua natureza abertamente familiar. A Rare atrasou o jogo em um esforço para reformular sua abordagem, mas depois de alguns anos de silêncio, muitos acreditaram que o projeto estava morto .

Quando finalmente ressurgiu, Conker ostentava um novo título e uma nova atitude tão estranha que muitos acreditaram que fosse uma piada do Dia da Mentira. O Bad Fur Day de Conker abandonou seus tons infantis e os substituiu por hiperviolência, humor sexual e paródias da cultura pop. O que era um jogo tão fofo que se tornou intolerável se transformou no videogame mais abertamente ofensivo concebido por um grande desenvolvedor.

Poderia ter sido um truque, mas acabou sendo a abordagem perfeita. Bad Fur Day de Conker se tornaria um sucesso comercial e de crítica, bem como talvez o exemplo mais dramático do conceito original de um videogame se transformando em um produto final totalmente diferente.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *