Você não precisa ser um antropólogo ou um viciado em Fallout para amar as culturas pós-apocalípticas únicas que os escritores inventam para suas histórias. Quando o mundo acabar e o desenvolvimento social voltar a zero, as sociedades que se reconstruírem terão sistemas e valores concebidos para satisfazer as suas necessidades.

Estas sociedades podem ser qualquer coisa, desde pequenas aldeias funcionais até impérios tribais que abrangem metade de um estado. Então, em vez de nos deleitarmos com a queda da civilização, vamos olhar para a ascensão de novas.

Aviso : spoilers à frente.

10 Nova República da Califórnia
Cair

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Crédito da foto: Wikia

Abrangendo três jogos da série Fallout ( 1 , 2 e New Vegas ), a New California Republic (NCR) defende os ideais dos Estados Unidos que existiam antes dela: Estado de direito, democracia, segurança e liberdade. Inicialmente, o NCR era apenas uma pequena federação de cidades que se uniram contra inimigos comuns, como mutantes e invasores , e impuseram sua ideia de civilização em um deserto árido.

Menos de um século após a sua fundação em 2189, o NCR passou a controlar grande parte do antigo sudoeste americano, estendendo-se em direção ao Oregon e à Baixa Califórnia. À medida que a sua população crescia, também cresciam as suas necessidades. Ele partiu para o oeste em busca de água potável e terras aráveis ​​e, ao fazê-lo, envolveu-se em uma guerra sangrenta pela cidade de New Vegas e pela vizinha Represa Hoover.

Esta guerra por terras e recursos é a situação exacta que levou a um apocalipse nuclear em primeiro lugar. Se isso parece significar alguma coisa, provavelmente significa. O NCR é construído sobre os princípios dos Estados Unidos e não existiria se os bons e velhos EUA não tivessem sérios problemas atômicos.

Talvez escolha um modelo melhor e não aquele que iniciou uma guerra nuclear.

9 Craques
Órix e Crake

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Crédito da foto: blogs.yis.ac.jp

Depois que um desastre biológico destruiu um mundo já debilitado, um grupo de sobreviventes passou a existir em uma comunidade vegetariana e gentil perto da costa. Este grupo, denominado Crakers pelo narrador, não é composto por humanos comuns.

Eles foram geneticamente modificados pelo mesmo homem, apelidado de Crake, que destruiu o mundo. Suas modificações genéticas incluem, mas não estão limitadas à capacidade de subsistir inteiramente de grama e ao desenvolvimento de pênis enormes e brilhantes.

Com apenas um aspirante a profeta cínico chamado Snowman para liderá-los, os Crakers estão alheios ao velho mundo, cujas ruínas estão a uma curta caminhada de seu acampamento. Eles lamentam a morte dos peixes que matam para o profeta e expressam preocupação quando ele explica o que fazer para brindar.

Snowman vivia no velho mundo e era amigo íntimo de Crake, o homem que acabou com tudo. Então, para insultar o homem que afirmava que deus não existia, o Homem das Neves fez os Crakers acreditarem que foram criados por um deus chamado Crake.

Como profeta de Crake, Snowman deu à sociedade leis rudimentares que se transformaram em superstição. A dependência deles dele era tão grande que, quando ele saiu por alguns dias, eles queimaram sua efígie e imploraram a Crake por seu retorno.

8 Forte Repouso
Infelizmente, Babilônia

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Crédito da foto: florida-backroads-travel.com

Fort Repose é uma cidade típica da Flórida, repleta de banhistas e crianças brincando ao ar livre, até que uma guerra nuclear com a Rússia arruína uma tarde agradável. Comparado com a maioria das sociedades apocalípticas desta lista, Fort Repose é bastante básico. A sociedade desmorona e as pessoas começam a matar-se umas às outras e a roubar cada pequeno recurso.

Assim, um veterano chamado Randy organiza as reservas do exército para estabelecer a paz e a ordem, enforcando criminosos publicamente para evitar novos roubos e assassinatos. Eles atendem às suas necessidades à medida que elas ocorrem. Eles armazenam joias radioativas, compartilham moradia, comida e água comunitariamente, organizam as reservas e, eventualmente, dirigem-se a uma praia salgada próxima para ajudar as pessoas que enfrentam deficiência de sal.

Fort Repose pode não ser tão peculiar e único quanto outras comunidades do gênero, mas mostra como as pessoas são capazes de atender a novas necessidades à medida que surgem em situações extremas.

7 Corvallis
O carteiro

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Crédito da foto: apocalypsezone.com

Corvallis é como a terra de Oz. Mas em vez de um mago, eles têm um supercomputador chamado Ciclope . Assim como o Mágico de Oz, o Ciclope é uma farsa que pretende controlar a população. Ainda mais ofensivo, não se parece de forma alguma com um gigante mítico de um olho só.

O povo de Corvallis usa o Ciclope como uma forma de manipular os municípios próximos no pitoresco Vale Willamette, porque se um Doomwar ensina alguma coisa às pessoas, é que os líderes humanos fazem algumas coisas bastante estúpidas. Assim, quando as pessoas precisam de aconselhamento ou de uma disputa resolvida, levam-no ao supercomputador, sem saber que este morreu quando os EMPs explodiram na guerra.

Isto não se desfaz, como seria de esperar. Quando nosso corajoso herói descobre a verdade sobre o Ciclope, ele fica de boca fechada. O resultado? Um pacto comercial em todo o vale que leva a um governo unificado do Oregon, dedicado a derrotar os invasores que os ameaçam.

6 A Arca
Os 100

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Crédito da foto: Wikia

Depois que o mundo se autodestruiu no fogo atômico, aqueles que residiam na segurança das estações espaciais assumiram o dever de retornar à Terra e continuar a existência da raça humana, unindo-se e formando a Arca. até a borda com recursos facilmente acessíveis.

Oxigênio, alimentos, água e remédios devem ser preservados para evitar falhas no sistema. É por isso que todos os crimes são crimes capitais para maiores de 18 anos. Até mesmo roubar remédios para uma criança doente resulta em pena de morte. É uma comunidade dura nascida de circunstâncias difíceis.

5 As dores
Fallout: Nova Vegas

5 consequências das tristezas

Crédito da foto: Wikia

The Sorrows se originou como um grupo de crianças que chegou ao Vale Nacional de Zion algumas décadas depois que a Grande Guerra destruiu a civilização. Um velho que morava nas cavernas próximas cuidava deles, deixando livros que poderiam ajudá-los, alimentos e remédios, e bilhetes de incentivo, todos assinados pelo “Pai”. Esta é provavelmente a única vez que velhos assustadores observando crianças estranhas produziram algum tipo de resultado positivo.

Gerações depois, os Dores vivem pacificamente em Sião, vivendo de acordo com os desejos do Pai de serem gentis e evitarem a violência. Eles acreditam que o Pai é algum tipo de deus ou espírito e que entrar em suas cavernas resultará em punição.

Na verdade, suas cavernas eram casas seguras que contêm armadilhas , e é por isso que os Sorrows que entraram nelas não retornaram. O Pai não está ainda zelando pelas Dores como eles acreditam. Ele morreu há muito tempo, como a maioria das pessoas em ambientes pós-apocalípticos.

4 A cidadela
Mad Max: Estrada da Fúria

4 cidadelas

Crédito da foto: Wikia

Talvez a sociedade mais extrema possível, a Cidadela é governada por Immortan Joe e seus War Boys. É um aquífero com uma aldeia na base, e todos que têm permissão para entrar na Cidadela devem atender a algum tipo de necessidade, voluntariamente ou não.

Os War Boys são soldados que lutar em guerras rodoviárias . Os Black Thumbs consertam veículos essenciais para a guerra. Bolsas de sangue são colhidas para obter sangue saudável, as mães leiteiras são ordenhadas para obter bebidas ricas em cálcio e as cinco esposas são usadas como reprodutores para produzir descendentes saudáveis.

A Cidadela é uma sociedade onde nada é desperdiçado – adequada para uma comunidade num terreno baldio. A escassez de um mundo destruído exige que os War Boys extraiam todos os usos práticos da carne que pilham. Aliás, as mulheres são jogadas no degrau mais baixo desta sociedade, basicamente vivendo como escravas, na pior das hipóteses, e como esposas presas, na melhor das hipóteses. Então, nada de novo aí.

3 O povo da árvore
Os 100

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O Povo das Árvores eram os sobreviventes de um apocalipse nuclear que habitavam as florestas do que antes era a Virgínia. Assediados pelos Homens da Montanha tecnologicamente superiores, o Povo da Árvore recorre a armas movidas a músculos, como espadas e arcos.

Como sobreviventes da floresta, obedecem a um sistema legal rigoroso que banirá os ladrões e executará os traidores das piores formas possíveis, envolvendo fogo e mil cortes. A coesão social criada por este sistema jurídico brutal é essencial para o seu papel como guerreiros. Eles acreditam que a vida é uma luta e que a única maneira de vencer é matando seus inimigos.

Até crianças são trazidas para a batalha, servindo como aprendizes de veteranos e ganhando cicatrizes rituais por cada morte. Como a maioria das pessoas nesses ambientes, eles se tornaram o que era necessário para sobreviver.

2 As muitas mães
Mad Max: Estrada da Fúria

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Crédito da foto: Wikia

Há muito tempo, as Vuvalini, ou as Muitas Mães, viviam em Green Place, uma área fértil no meio do radioativo Outback australiano. A sua sociedade dominada pelas mulheres enfatizou o papel da maternidade para manter o mundo verde. Esta mentalidade levou-os para o deserto quando a sua terra se tornou estéril.

Quando suas terras não eram mais férteis, seu número caiu e eles se tornaram invasores do deserto, assim como todos os outros. Uma mãe comenta que matou todas as pessoas que conheceu no deserto, mostrando que mesmo sociedades pacíficas podem cair na mesma violência que os seus inimigos.

Quando os Vuvalini viviam em terras abundantes, eles podiam se dar ao luxo de ter paz. Quando forçados a ir para o deserto, eles tiveram que recorrer a ataques como todos os outros.

Nada permanece bom para sempre, pelo menos não na Austrália.

1 A Irmandade do Aço
Cair

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Crédito da foto: Wikia

Formada imediatamente antes da Grande Guerra, a Irmandade do Aço é fundada na crença de que não se pode confiar nos humanos com tecnologia avançada. Roger Maxson, seu fundador e primeiro Ancião, formou o grupo depois de testemunhar armas biológicas sendo testadas em prisioneiros de guerra.

Ao longo de 200 anos e em todo o continente da América do Norte, a Irmandade viu muitos líderes e crenças. Na melhor das hipóteses, eles eram uma ordem de cavaleiros que protegia os fracos de ameaças mutantes que não poderiam enfrentar sozinhos. Na pior das hipóteses, a Irmandade era um grupo de valentões com rifles laser que roubavam computadores e grandes armas daqueles que não conseguiam revidar.

A descida para esta nova Idade das Trevas levou a Irmandade a se modelar segundo uma ordem de cavalaria com cavaleiros, escribas, paladinos e uma decepcionante falta de espadas. Embora algumas facções da Irmandade permitam a entrada de estranhos, a maioria prefere atirar à primeira vista e esconder seus membros em um bunker subterrâneo. As estratégias empregadas pela Irmandade incluem o lançamento de armas nucleares táticas contra o inimigo, esconder-se no subsolo ou ambos até que todos os outros morram. De novo.

Mesmo com o nobre objetivo de evitar outro apocalipse (o segundo na história recente), a Irmandade tem o péssimo hábito de cometer genocídio contra mutantes e aldeões pacíficos que se recusam a entregar tecnologia. Em uma nota menos genocida, eles têm roupas bem legais.

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