Os 10 principais jogos de RPG de mesa atuais

Sou jogador de RPG há mais de 30 anos e já participei de mais convenções e dias de jogo do que gostaria de lembrar. Já vi o melhor e o pior da indústria de jogos. Eu estive lá nos altos e baixos. Esta lista foi compilada apenas com base em minhas observações, nada mais. Se alguém puder fornecer dados do mundo real para refutar o que está aqui, então você é um geek maior do que eu.

10
Fendas

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Centenas de anos no futuro, a Terra passará por uma mudança dramática. Intersecções de linhas ley (linhas de energia mágica que cruzam o globo) rasgam fendas no espaço-tempo, abrindo uma passagem para outros lugares, tempos e dimensões. Através destes portais vêm seres dimensionais ou D-Bees. Com o aparecimento das Fendas também vem o poder mágico, e a magia e a tecnologia frequentemente colidem no mundo das Fendas. Não é incomum ver um elfo armado com uma arma automática, ou um mago enfrentando um exército de robôs.

Rifts é um mundo onde tudo pode acontecer, e normalmente acontece. O Japão se tornou a sociedade cyberpunk que a ficção científica sempre retratou. A América do Sul sofre uma praga de vampiros. A Atlântida ressurgiu das ondas mais uma vez. A Europa é novamente um vasto deserto contra o qual se opõe um império de gárgulas. África regressou à natureza, tornando-se mais uma vez num continente selvagem e escuro. A China é invadida por demônios. Na América do Norte, os Estados da Coligação são a potência primária. A Austrália foi inundada por um grande mar interior e, com o regresso da magia, os aborígenes ressurgiram. Mesmo as profundezas do oceano não são refúgio em Rifts, enquanto o Senhor das Profundezas luta contra os Cantores de Baleias e a Nova Marinha pelo destino do planeta.

Então, com todo esse cenário e história incríveis, por que Rifts está em 10º lugar na lista? Simplificando, está tudo na mecânica. A maioria das pessoas dirá rapidamente que, embora Rifts seja um ótimo cenário com uma história de fundo maravilhosa e potencial para anos de jogo, a mecânica rapidamente mata a diversão. Cada suplemento lançado apresenta opções mais poderosas que o anterior, e muitas das opções de RPG mais atraentes são deixadas para trás pelo avanço sempre presente. Juntamente com o facto de as regras serem inconsistentes mesmo dentro do seu próprio ambiente, o todo pode dificultar a sua apreciação. Imagine interpretar um humano moderno sem poderes mágicos ou habilidades sobrenaturais enquanto seu amigo interpreta um dragão. Esse é o tipo de disparidade observada nos jogos Rifts.

9
Mundo das Trevas

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O Mundo das Trevas é o RPG de terror sobrenatural da White Wolf Publishing. Acontece em um universo onde vampiros, lobisomens e outros ícones do terror existem simultaneamente e interagem entre si (muitas vezes de forma violenta). Os principais livros da coleção são as regras básicas do Mundo das Trevas, Vampiro: o Réquiem, Lobisomem: o Abandonado e Mago: a Ascensão. Há também uma série de outros livros que foram disponibilizados, incluindo cenários que ocorrem em outros períodos da história.

Então, RPG de terror, história rica – por que é apenas o número 9? Existem duas razões. Primeiro, o RPG original foi rapidamente ofuscado pela variante live-action chamada Mind’s Eye Theatre. Em segundo lugar, no final de 2003, a White Wolf parou de publicar livros para a linha, encerrando a ambientação em um evento chamado The Time of Judgment.

Algumas campanhas continuam, mas em geral, o RPG é visto cada vez menos hoje em dia, e até mesmo o jogo live-action está começando a se tornar assustador fora das convenções.

8
Mutantes e mentores

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Mutants & Masterminds é um jogo de RPG de super-heróis inovador da Green Ronin Publishing. Baseado no sistema d20 de grande sucesso da Wizards of the Coast, Mutants & Masterminds desde então cresceu e preenche seu nicho lindamente. Ele se transformou de uma variante do d20 em um sistema próprio, projetado sob medida para lidar com a mecânica do RPG superpoderoso.

O sistema é flexível o suficiente para permitir que você interprete qualquer tipo de personagem imaginável, desde um policial comum até um modelo com habilidades de abalar o mundo. Além disso, é bem equilibrado, de modo que personagens de igual nível de poder estejam mais ou menos em igualdade de condições, mesmo que um tenha habilidades divinas e o outro seja amplamente baseado em habilidades com alguns dispositivos incluídos. E, mais recentemente, Green Ronin fez parceria com a DC Comics para lançar o RPG DC Universe, desenvolvido por Mutants & Masterminds.

A razão pela qual está em 8º lugar é simplesmente porque não há muito amor por jogos de super-heróis atualmente. Nos primeiros anos do RPG, havia muitos sistemas de jogos de super-heróis, mas hoje em dia, Mutants & Masterminds está praticamente sozinho no campo. É um grande jogo, só que sofre com muita competição e falta de interesse.

7
Viajante

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Traveller é um RPG clássico de ficção científica e, por clássico, quero dizer que estava lá no início. Muitos de nós, veteranos, podemos nos lembrar de nossa primeira experiência com Traveller e, em muitos casos, significou sofrer um personagem que morreu durante a fase de criação. Sim, Traveller era único entre seus pares porque a criação de personagem era metade da diversão e havia um risco significativo de um personagem morrer antes mesmo de chegar à mesa!

O Traveler é um dos poucos sistemas que evoluiu, mas nunca morreu. Mudou de forma, adaptou-se e a linha do tempo avançou, mas o cenário em si permaneceu o que sempre foi. E agora, mais recentemente, o clássico Traveller está de volta, graças à Mongoose Publishing! O mais novo conjunto de regras remonta aos velhos tempos, quando a criação de personagens demorava um pouco. O aspecto da morte súbita foi removido (embora você possa inseri-lo novamente se desejar) e algumas coisas foram simplificadas, mas este é o Viajante em que cresci.

Mas por que é apenas o número 7? A mesma razão pela qual Mutants & Masterminds está tão baixo na lista. Sofre muita concorrência e o gênero de ficção científica está em baixa na escala de interesse no momento. Mas este jogo está gerando muita boa imprensa, especialmente entre os veteranos de RPG, então espere que ele ressurgisse.

6
Chamado de Cthulhu

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Call of Cthulhu é baseado nas obras de HP Lovecraft, autor da década de 1920 especializado em terror. O jogo original, produzido pela Chaosium, foi ambientado na década de 1920 e apresentava humanos comuns que enfrentavam inimigos extraordinários. Muitas vezes, eles enfrentariam seres menores de outros mundos ou dimensões, ou grupos ocasionais de cultistas humanos, mas com a mesma frequência, seu inimigo seria uma criatura além do espaço e do tempo, poderosa demais para ser derrotada de verdade. Call of Cthulhu é basicamente um jogo de resolução para vencer a batalha, mas não a guerra.

Se não há chance de sucesso, então por que jogar? Bem, essa é a diversão, você vê. Não se trata de derrotar a escuridão, trata-se de sobreviver a ela e superar as adversidades. Foi dito em tom de brincadeira que os personagens de vida mais longa em Call of Cthulhu têm as taxas de movimento mais altas, e há alguma verdade nisso. Saber quando virar e correr pode ser tão valioso quanto um encantamento antigo. E lembre-se, você não precisa fugir do monstro; você só precisa ultrapassar o membro mais lento do seu grupo. Já testemunhei grupos mutilando os personagens uns dos outros para evitar serem devorados.

Coloco Call of Cthulhu em 6º lugar porque ainda continua sendo um item básico nas convenções de jogos. Não é de forma alguma o jogo de role-playing mais popular que existe (é necessário um tipo especial de jogador para se adaptar ao estilo de jogo que implica), mas mantém seguidores leais e ainda hoje é apoiado pela sua empresa.

5
Hackmaster

Capa do Hackmaster de RPG

Alguns de vocês estão parecendo curiosos agora, perguntando o que diabos é Hackmaster? Bem, para responder a isso, temos que voltar ao ano de 1990, quando Jolly Blackburn desenhou uma história em quadrinhos nas páginas da revista Shadis. Esta tira foi uma espiada na vida de um grupo de jogadores que se autodenominavam Cavaleiros da Mesa de Jantar, e seu jogo preferido foi Hackmaster, um jogo fictício estilizado após Advanced Dungeons & Dragons, mas com humor irônico. elementos da bochecha.

Avancemos agora para 2001, com a Licença de Jogo Aberto em vigor e o movimento d20 em andamento. Kenzer & Company, formada em 1994, obtém permissão da Wizards of the Coast para produzir uma paródia de Advanced Dungeons & Dragons 1ª edição chamada, apropriadamente, Hackmaster. O jogo foi um sucesso imediato entre os fãs dos quadrinhos.

Embora seja reconhecível por seu material de origem, também desenvolveu sua própria sensação e é iminentemente agradável para os fãs do antigo Advanced Dungeons & Dragons, do qual é derivado. A mecânica é familiar o suficiente para atrair os veteranos, mas o mundo e o cenário são únicos o suficiente para serem independentes.

4
GURPS

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GURPS, publicado pela Steve Jackson Games, significa Generic Universal Role-Playing System. Foi inovador porque foi um dos primeiros jogos de RPG a introduzir uma mecânica única que permitia aos jogadores jogar em qualquer gênero, da fantasia ao terror. As Regras Básicas explicavam a mecânica do sistema, enquanto vários livros de palavras ofereciam detalhes para adaptar as regras existentes a praticamente qualquer cenário que você possa imaginar! Em 2005, mais de 150 livros de palavras foram produzidos, cobrindo tudo, desde aventuras na Idade da Pedra até o futuro distante do Traveller.

Hoje, o GURPS está na sua 4ª edição e as regras, embora permaneçam fundamentalmente as mesmas da 1ª edição, foram agilizadas e simplificadas. A 4ª edição do GURPS foi lançada em 2005 e já conta com mais de 50 suplementos impressos, além de ser totalmente compatível com as dezenas de suplementos de 3ª edição existentes.

Na minha opinião, GURPS tem tudo a ver com realismo. Certamente, pode ser jogado como um jogo muito heróico e orientado para a ação, mas no fundo é tudo uma questão de realismo. Os tiroteios no GURPS tendem a ser mortais e você não encontrará muitas regras para desconsiderar inconveniências como as leis da física. Esteja você procurando um conjunto de diretrizes que manterá seus jogadores no caminho certo ou um jogo que permita misturar gêneros à vontade, GURPS não o decepcionará e, portanto, conquista um sólido 4º lugar em nossa escolha lista.

3
Mundos Selvagens

Edição Savage Worlds Explorers

Recém-chegado ao cenário dos jogos, Savage Worlds estreou em 2003. Assim como o GURPS, pretende ser um sistema multigênero anunciado como “Velozes, Furiosos, Divertidos!” Na verdade, todos os aspectos da mecânica parecem estar voltados para esse mantra. Os atributos dos personagens, dos quais existem apenas cinco, são expressos como tipos de dados (quatro lados, seis lados, oito lados, etc.). As habilidades são quantificadas da mesma maneira e são muito amplas e interpretadas de forma muito vaga. A criação do personagem leva apenas alguns momentos.

Fazer um teste de perícia é tão simples quanto lançar o tipo de dado igual à sua perícia. Se você tirar um quatro ou mais, você terá sucesso. É realmente muito simples. Os personagens dos jogadores tendem a obter algumas vantagens, como a capacidade de “ace” nas jogadas de dados (se o resultado máximo possível for obtido, jogue novamente e some o total das duas jogadas) para ganhar “aumentos”, que por sua vez permitir maiores graus de sucesso. A iniciativa de combate é determinada com um baralho de cartas padrão com os curingas restantes.

Ao todo, com uma mecânica central forte e o apoio de cerca de uma dúzia de livros de configuração, o sistema Savage Worlds é um sucessor popular e digno do sistema GURPS, mais realista e detalhado. Demora um pouco para se acostumar com a ideia de que atirar permite disparar tudo, desde uma funda até um lançador de foguetes, ou dirigir abrange não apenas carros, mas caminhões, bicicletas, reboques de trator e tanques. A ideia toda é “Velozes, Furiosos, Divertidos!” Depois de aceitar isso, o jogo se torna a maneira ideal de matar uma ou três noites.

2
Desbravador

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Pathfinder cresceu como uma expansão de Dungeons and Dragons 3.5. Ele pega o melhor de tudo que o 3.5 tem a oferecer, corrige alguns dos problemas mais marcantes e apresenta um cenário totalmente novo que dá nova vida ao sistema de jogo familiar. O resultado é um mundo de campanha único com uma história rica, uma infinidade de novas opções para personagens familiares e muito espaço para crescer e expandir.

Utiliza uma mecânica simples; basta lançar um dado de vinte lados (um icosaedro, você não sabe?), adicionar quaisquer modificadores aplicáveis ​​e comparar o resultado com um número alvo atribuído pelo Dungeon Master ou uma tabela de números alvo típicos. Se você vencer o número alvo, terá sucesso na ação.

Para mim, o que torna o Pathfinder tão legal é o mundo de campanha que eles estabeleceram. Se for um tropo de fantasia comum ou uma cultura do mundo real, o mundo Pathfinder tem um análogo a ele. Um condado de elfos? Entendi. Um cenário parecido com a Índia com marajá? Sim. Uma vasta e escura região de selva? Bem aqui. Uma terra de samurais e ninjas? Você sabe. Uma orgulhosa cultura guerreira que ataca outras terras? Uh-huh.

Resumindo, Pathfinder oferece toda a aventura que você poderia querer ou precisar, junto com uma forma familiar, mas original de jogar!

1
Masmorras e Dragões

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Alguém duvidou que isso estaria no primeiro lugar? Se sim, que vergonha. Ame ou odeie, não há dúvida de que Dungeons & Dragons continua sendo o RPG mais vendido e popular.

Dungeons & Dragons começou em 1974 como ideia de Gary Gygax e Dave Arneson. A dupla frequentemente jogava jogos de guerra em miniatura e decidiu dar-lhes um toque único, colocando-os em um ambiente de fantasia e concentrando-se em personagens individuais em vez de tropas inteiras. O jogo foi um sucesso instantâneo e o hobby estava em andamento. Trinta e quatro anos e dez revisões depois, o jogo evoluiu até o que é hoje.

Desde as suas raízes, o núcleo de Dungeons & Dragons permaneceu fundamentalmente o mesmo, mas a mecânica sofreu mudanças radicais a cada nova edição do jogo. Isso fez com que alguns jogadores abandonassem as edições mais recentes, continuando a jogar sua edição favorita. Apenas recentemente, uma quinta edição do jogo foi anunciada (esta será na verdade a 11ª revisão) como estando em fase inicial de produção.

Ao longo de sua longa história, o venerável jogo Dungeons & Dragons tem visto muita controvérsia. Particularmente em meados dos anos 80, o jogo foi criticado por grupos religiosos e pais preocupados e foi acusado de tudo, desde ensinar bruxaria às crianças até incitar os jogadores ao suicídio. Na verdade, longe do que tem sido divulgado na mídia, o jogo oferece muitos benefícios, incluindo o aprimoramento de habilidades matemáticas, a interação social com colegas e o desenvolvimento da imaginação.

Embora o último lançamento do jogo (4ª Edição) tenha sido criticado por ser “muito parecido com um videogame” e muito distante das origens do jogo, foi prometido que a 5ª edição retornará o jogo às suas raízes. Ninguém sabe o que o futuro reserva, mas por enquanto o jogo continua no topo da pilha.

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